Психологические игры

Анализ «игр»

Э. Бёрн писал: «основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей. Этот факт был подтвержден экспериментами на крысах: было показано, что физический контакт благоприятно влиял не только на физическое и эмоциональное развитие, но также на биохимию мозга и даже на сопротивляемость при лейкемии. Существенным обстоятельством явилось то, что ласковое обращение и болезненный электрошок оказались одинаково эффективным средством поддержания здоровья крыс».

Рассмотрим некоторые психологические игры более подробно.

«Должник»- игра, основным тезисом в которой является: «если бы не долги, то…». Эта игра может нести серьёзные проблемы для человека, хоть тема денег и не несет собой каких- то глубинных трансформаций. Дело в том, человек относиться поверхностно к вещам, которые требую ответственного подхода. Если обратится к массовой культуре, то можно рассмотреть игру «Должник» на примере фильма «Шопоголик», режиссера П. Дж. Хогана. Главная героиня фильма, главная и абсолютно взаимная любовь которой – это походы по магазинам, живет в состоянии постоянно бегства от финансового инспектора. Когда героиня фильма (Реббека Блум) встречает мужчину своей жизни, ситуация с кредиторами заставляет лгать этому человеку. Ценой этой лжи становится потерянное доверие.                                       

«Ударь меня»- игра, участниками которой становятся люди с внутренними установками на роль жертвы. Например, в любой школе есть ученик без какого-либо авторитета, он становится изгоем и мишенью для всякого рода насмешек. Существует подвид этой игры, который называется «поношенное платье». Женщина делает все, чтобы выглядеть никчемной и жалкой, находит всевозможные причины, чтоб оставаться в «материальной яме». Такая женщина, как будто, притягивает людей и ситуации, помогающие ей продолжать эту игру. К примеру, женщина выходит замуж за человека, которого ей приходится содержать, и чтобы не происходило, будь, то рукоприкладство, моральные унижения или алкоголизм партнера, она находит всевозможные причины для того, чтобы продолжать эти «больные отношения».

«Какой ужас!» — игрок ищет причины выплеснуть эмоции другому человеку посредством жалоб. В этой игре всегда участвует три субъекта. Например, мужчина, женщина и подруга женщины, которой он плачется в жилетку, обсуждая несправедливые, по отношению к ней, действия и слова мужчины.

Любая психологическая игра — это, прежде всего, цепочка действий, имеющих предсказуемый ход. Ключевым моментом психологической игры является скрытая мотивация, это тот самый «крючок», который является пусковым механизмом для получения в процессе игры той или иной эмоции. Игрок, даже не всегда осознает, зачем совершает то или иное действие, но есть и те, кто действует осознано, с целью получить определенные эмоции и подпитаться энергией, как правило, это представители публичных профессий и хорошие провокаторы.

Анализ игр помогает пациенту понять участником, какой психологической игры он является, ответить на его главный вопрос: «почему так со мной происходит или почему это ситуация постоянно со мной происходит, как будто по циклической спирали?». А также найти выход из сложившейся ситуации. Иногда очень сложно выйти из состояния игры без посторонней помощи. Поэтому, человек как «наркоман» жаждет получения новых эмоций, иногда, в ущерб собственному здоровью.

Литература:
  1. Берн Э. «Игры в которые играют люди и люди, которые играют в игры»;
  2. Кабрин Э. «Транскоммуникация и личностное развитие»;
  3. Макаров В.В., Макарова Г.А. «Игры, в которые играют… в России. Психологические игры новой России»;
  4. Клод Штайнер. «Сценарии Жизни Людей. Школа Эрика Берна»;

Текст публикуется в авторской редакции

  • Писать или не писать? – вот в чем вопрос https://psychosearch.ru/7reasonstowrite
  • Как стать партнером журнала ПсихоПоиск? https://psychosearch.ru/onas
  • Несколько способов поддержать ПсихоПоиск https://psychosearch.ru/donate

Психологические игры для детей от 3 –х лет

К трем годам большинство деток уже умеют разговаривать, поэтому можно играть в психологические игры, которые направлены еще и на развитие коммуникативных навыков. Нужно учитывать, что трехлетки довольно активны, поэтому игры должны быть подвижными, с элементами подражания.

1. «Покажи свои чувства»

Попросите малыша изобразить злость, обиду, радость, удивление и т.п.

Можно делать это как угодно: мимикой, руками, ногами, голосом. Если у ребенка не получается, помогите ему и попробуйте сделать это вместе («Как мы будем злиться? Давай кричать и топать ногами»/«Давай будем радоваться, улыбаться и прыгать высоко-высоко»).

Цель игры: научить кроху выражать свои эмоции, самовыражаться.

2. «Волшебная палочка»

В эту игру лучше играть с несколькими детьми. Скажите малышам, что у Вас есть волшебная палочка, которая может превратить их в кого угодно (маму, папу, игрушку, животное). Они должны попытаться примерить на себя определенную роль.

Взрослый должен детям подыгрывать и наблюдать, как они себя будут вести в той или иной роли, что говорить. Если кроха изображает маму, то взрослый может примерить на себя роль ребенка и начать капризничать. Интересно будет наблюдать за реакцией участников. Кто-то будет жалеть малыша, кто-то – ругать. Точно так же, изображая кота, один ребенок может начать ластиться, а другой шипеть. Все это очень показательно и отражает взаимоотношения в семье, тревоги деток, их настроение в данный момент.

Цель игры: научить примерять на себя разные роли, самовыражаться.

3. «Доброе дело»

Предложите крохе сделать приятное другу или дорогому человеку (папе, тете, бабушке), чтобы он улыбнулся. Можно просто погладить, поцеловать, сказать что-то хорошее, угостить печеньем, а можно сделать какой-то приятный сюрприз в виде поделки или открытки.

Цель игры: научить ребенка доброму отношению к другим, мотивировать его совершать добрые поступки просто так.

4. «Помоги мне»

Сделайте полосу препятствий, состоящую из луж, кочек (массажный коврик, подушки, листы картона и т.п.). Скажите малышу, что Вы боитесь и попросите его помочь преодолеть препятствия. Пусть даст Вам руку и проведет в определенны местах. Скажите: «Как хорошо, что ты со мной! С тобой мне совсем не страшно». Точно так же и Вы предлагайте ему помощь во время прохождения препятствий.

Цель игры: сформировать доверие, уверенность в отношениях взрослый-ребенок, уверенности в своей значимости и своих силах.

5. «Что такое хорошо, а что такое плохо»

Инсценируйте различные ситуации, где кто-то из героев поступает плохо (ситуации должны быть простыми и однозначными).

Задача малыша сказать, кто поступил плохо и почему, а затем вместе разобрать ситуацию и проиграть ее заново, но уже так, как надо.

Например, кукла Катя захотела взять игрушку у куклы Тани, но, получив отказ, ударила ее.

Говорим: «Ай-ай-ай, кукла Катя. Драться нехорошо. Нужно извиниться и попросить вежливо. Скажи: “Дай, пожалуйста”».

Дальше можно проиграть несколько вариантов:

  1. Кукла просит вежливо, получает игрушку, говорит «спасибо».
  2. Кукла Таня не хочет делиться. В таком случае говорим: «Кукла не хочет давать свою игрушку. Она с ней пока хочет поиграть. Давай дадим кукле Тане другую игрушку. Пусть поиграет с ней. «На, кукла Таня – не расстраивайся».

Цель игры:

Психологические игры для детей двух-трех лет очень полезны и важны! Каждая из них не только выполняют развивающую функцию, но и позволяет малышу научиться искусству общения, ощутить себя исключительным и нужным, обрести уверенность в себе и своем взрослом, который всегда рядом.

Persona 5

Наверняка многие согласятся, что у сюжета этой части довольно много проблем. Итак, у нас есть группа обаятельных протагонистов, которые сражаются с несколькими яркими злодеями. Но сценаристы даже не пытаются придумать для этих злодеев крепкую предысторию или хоть как-то прокомментировать вопросы капитализма, токсичной маскулинности и иерархической классовой системы, которые лежат в корне проблем этих злодеев. Вместо этого авторы буквально отправляют положительных героев в сердца злодеев, чтобы протагонисты изменили их характеры, отбив у них желание творить злодейства. Весьма сомнительная метафора.

Но главный плюс игры заключается в том, как в ней отображаются душевные расстройства. И здесь можно было бы упомянуть сразу нескольких персонажей, однако мы ограничимся Футабой. Она уверена в том, что её мать погибла по её вине, и это постепенно переросло в тяжёлую форму агорафобии, из-за чего Футаба превратилась в затворницу. Однако с помощью Фантомных Воров она, наконец, принимает правду о смерти матери, и начинает медленно идти на поправку. Её сюжетная арка – едва ли не лучшая часть всей игры.

Шантаж

Неприятные чувства, испытываемые людьми во время игры, назы­ваются шантажом. Серия транзакций производится, чтобы получить распла­ту или шантаж.

Эти чувства используются как попытка изменить других. Конечно, иногда, если мы достаточно сильно страдаем, люди делают то, что мы хотим. У каждого из нас есть опыт того, как печаль или гнев на кого-нибудь — супруга или супругу, ребенка, родителя, начальника — застави­ли этого человека изменить свое поведение. Вымогательством мы на­зываем использование шантажа в целях изменить чье-либо поведение.

Детей шантажу учат родители. Мать или отец говорит: «Ты меня злишь, когда хлопаешь дверью», «Ты нервируешь меня своим свистом», «Я так беспокоюсь, когда тебя поздно нет дома», «Я так счастлива, когда ты пользуешься горшком». Так ребенку говорят, что он несет ответствен­ность за родительские чувства. Ребенок растет с искренней верой в то, что заставляет людей чувствовать. А спрашивал ли он себя, о чем они беспокоились, из-за чего нервничали и злились до его появления на свет?

Шантаж используется и по-другому. Если кто-то, например, живет по суицидальному сценарию и однажды решает, что убьет себя, «если дела пойдут совсем плохо», то он хранит свои отрицательные эмоции, собира­ет их, как будто это торговые карточки (марки по Э.Берну), и как только накопит их «доста­точное» количество, может покончить с собой. Эти карточки или марки могут множиться разными способами. Человек может играть в игры, в которых получает пинок под зад и чувство униженности; может искать, что такого плохого происходит в мире, вроде войны в Ливане или расту­щей инфляции; может ворочаться без сна в постели, вспоминая все несча­стья, происходившие с ним в жизни; вспоминает, что мама его не любила, а папа никогда не играл с ним; может проводить свое терапевтическое время, вытаскивая на свет божий все более и более печальные воспоми­нания. Чтобы чувствовать себя достаточно печальным, он может даже напридумать себе несчастья. Например, вообразить, что жена ему изме­няет, хотя никаких тому доказательств не имеется.

Одна из целей ТА-терапии — помочь пациенту избавиться от шантажа и заменить его хорошими чувствами. Хронически беспокойные люди заменяют беспокойство на энтузиазм. Хронически виноватые учатся избавляться от вины и наслаждаться жизнью. Хронически злые стремятся использовать гнев как предложение к действию, а затем избавляться от него. Боб Гулдинг — в те времена, когда он каждое утро просыпался, пылая ненави­стью к Ричарду Никсону — направлял свой гнев на написание сотен писем сенаторам, конгрессменам и другим высокопоставленным лицам!

The Last Of Us

The Last Of Us – это сурвайвл про зомби, завязка в котором основана на реально существующем грибке-паразите, поражающем мозг муравьёв и перехватывающем моторные функции их тел. А ещё это глубокая и очень личная история о потере близкого человека. В прологе игры на руках протагониста Джоэла погибает его юная дочь, пока на фоне происходит настоящий зомби-апокалипсис.

С тех пор он потерял смысл жизни и следующие пару десятилетий просто существовал. По его тону, языку тела и словам, которые он подбирает, становится понятно, что Джоэл просто выживает – выживает так же, как дикий зверь, ведомый лишь инстинктами. Но когда волею судеб в его жизни появляется Элли, напоминающая ему о дочери, и даёт ему новую цель, горечь утраты постепенно начинает отступать.

Тьма, которая росла внутри Джоэла все эти годы, превратила его в очень сложного персонажа, далёкого от идей альтруизма, и именно поэтому финал игры становится поистине незабываемым. Из этой истории можно вынести хорошую мораль: от горечи утраты невозможно избавиться по щелчку пальцев, но с ней можно совладать, если не подавлять её.

Sanitarium

Про Sanitarium стоит говорить с оговоркой, что из всего списка игр про психические заболевания она не самая репрезентативная. Она рисует неприятную картину психического заболевания, которое вызывает страх и дискриминацию. Психически больные здесь, скорее опасные люди, которых стоит избегать.

В игре много тревожных тем, показанных не с самой приятной стороны. Однако все могло быть намного хуже. В том же Outlast психически больные люди показаны поголовно неадекватными убийцами, что зачастую противоречит реальности. Sanitarium рассказывает историю героя, пытающегося вспомнить свое прошлое, и чуть ближе к неверному отображению проблемы, чем к верному.

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

Игра для студентов «Итак»

Подарок, если вы уже доверяете своему как, то другу насчет того, что бы узнать о побольше? нем Для этого существует игра студентов для «Подарок»

Из всей компании выбирается игрок один, у которого, допустим, скоро День или, Рождения День Ангела, это не важно. что то, Важно нужно подарить ему подарок

Но не банальную простую статуэтку, а что-то, что ассоциировалось бы у этим с вас человеком. По очереди, все предлагают варианты свои, объясняя выбор. А «именинник» внимательно тем за следит, кто же подарил бы ему по-настоящему подарок искренний, и кто знает его лучше Следует. остальных избегать общих вариантов типа «потому, фоторамку что у него есть фотоаппарат» ручку «или, потому что он студент» — за подобные снимаются ответы баллы. А шкалу их начисления можно самим придумать, в зависимости от тематики вечеринки или под просто настроение. Для вдохновения — баллы начислять можно в бананах, степплерах или кубиках Все. льда, на что хватит фантазии.

Цель же игры этой- сплотить коллектив, хотя бы просто что, тем все эти люди, пусть их пусть, а пятнадцать и пять — знают что-то об одном просто, и не человеке его имя или фамилию, а хобби, увлечения. Ну, а если не знают — тут уж нужно соответствующие делать выводы и больше внимания уделять общению личному.

Созависимые в треугольнике Карпмана

Здесь важно уточнить терминологию. Когда человек находится в позиции жертвы, он понимает, что от него не зависит ровным счетом ничего, и что он не может выбирать свое поведение в зависимости от ситуации

«Ну а что я могу сделать? Это все они!» В такой интерпретации становится очевидным, что все роли в треугольнике Карпмана – это три вида позиции жертвы.

Если подруга вам жалуется на жизнь, то тут все понятно – она находится в позиции жертвы. Преследователь также является разновидностью жертвы. Но почему? Если вы увидите того, кто требует, допекает, кричит и обзывает жертву, и спросите у него, зачем он это делает, то ответ, как правило, в таком случае вы получите примерно следующий: «Он сам обзывается, что мне делать?» («Он подводит нас всех всегда», «Он постоянно опаздывает», «Он не варит кашу» и т.д.). Когда Преследователь не понимает, что можно действовать иначе, он занимает позицию жертвы.

Тут очень уместно вспомнить выражение Перлза «собака сверху и собака снизу». «Собака сверху» подразумевает ситуацию, когда человек громко ругается, орет, то есть он кусается. «Собака снизу» — это ситуация, когда страдающая жертва кусает людей своей грустью, тоской, она воет с такой силой, что всем становится очень больно от этого.

Если вы попробуете поговорить со Спасателем на тему того, зачем и почему он этим занимается и стоит ли вообще это делать, то на вас может вылиться ненависть: «Человека преследуют, обижают, ему плохо, он страдает!» Спасатель также является заложником, он, находясь в роли Спасателя, превратился в жертву.

ощущения на Игра и чувства «Эстафета чувств»

Например игры для под названием «Эстафета чувств» тоже вам потребуется подготовка — карточки. Но, тут все уже проще и без якорей. Всего-то будет надо написать на 6-10 карточках (в зависимости от количества название) участников чувств. Например : «недоверие», «обожание», «любовь», «призрение» и т.д. Игроки садятся в круг и закрывают тот, а глаза, что сидит с краю вытаскивает карточку первую. Он передает чувство, написанное на выпавшей соседу карточке. Но, конечно же, делает это не словами, а движениями различными, например: поглаживанием, или наоборот похлопыванием, отстранением и так далее. Игрок должен что, угадать за чувство ему передают и, осмыслив и его опознав, передает его же следующему. И так по Когда. кругу последний участник получает «чувство», то открывают все глаза и в обратном порядке озвучивают ощущения свои. И тут уже можно обсудить возникших причину искажений.

3 этапа развития зависимости

Развивается лудомания в такой последовательности:

Стадия выигрышей (компенсации). В это время человек играет мало и даже вполне может вовсе этого не делать. Но у него в мозгу появляются фантазии о процессе игры и выигрышах. Если они есть в реальности, то гэмблер, получая сильнейшие эмоции, старается их повторить, играя чаще.

Стадия проигрышей (субкомпенсации). Игрок бросает все дела, чтобы предаться любимому делу. Он занимает денежные средства на игру, возникают первые проблемы в семье

Ему не важно выиграть, а волнует сам процесс. В этот период начинается увлечение талисманами, тотемами и знаками «свыше»

Стадия разочарования (декомпенсации). Наступает всяческое истощение, самокритика индивидуума-гэблера пропадает, как и возможность самокритично оценить свое увлечение. Отказаться от игры невозможно.

Игры[править]

«Игра» — фиксированный и неосознаваемый стереотип поведения, включающий продолжительный ряд действий, содержащих слабость, ловушку, ответ, удар, расплату, вознаграждение. Каждое действие сопровождается определенными чувствами. Каждое действие игры сопровождается поглаживанием, которых в начале игры больше, чем ударов. Чем дальше разворачивается игра, тем интенсивнее становятся поглаживания и удары, достигая максимума в конце игры.

Игры отличаются от времяпрепровождений или ритуалов двумя основными характеристиками:

  1. Скрытыми мотивами.
  2. Наличием выигрыша.

Отличие игр в том, что они могут содержать элемент конфликта, они могут быть нечестными и иметь драматический исход.

Берн дает классификацию игр, основанную, по его мнению, на некоторых наиболее очевидных характеристиках и переменных:

  1. Количество игроков: игры на двоих («Фригидная женщина»), на троих («Ну-ка, подеритесь!»), на пятерых («Алкоголик») и на многих («Почему бы тебе не…» – «Да, но…»).
  2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне нужна операция»).
  3. Клинические типы: истерический («Насилуют!»), с синдромом навязчивости («Растяпа»), параноидальный («Почему со мной всегда так?»), депрессивный («Опять я за старое»).
  4. По зонам: оральные («Алкоголик»), анальные («Растяпа»), фаллические («Ну-ка подеритесь»).
  5. Психодинамические: контрфобия («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»).
  6. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Растяпа»), фетишистские («Фригидный мужчина»).

У психически неуравновешенных людей эти свойства проявляются в определенной прогрессии и определяют, будет ли игра тихой или буйной.

Все игры оказывают на судьбу игроков важное и, возможно, решающее влияние; но некоторые из них гораздо чаще, чем другие, становятся делом всей жизни. Эту группу игр Берн назвал «играми на всю жизнь»

В нее входят «Алкоголик», «Должник», «Ударь меня», «Попался, сукин сын!», «Смотри, что я из-за тебя сделал» и их основные варианты.

Lost Words: Beyond The Page

Утрата близкого человека – это всегда тяжёлое испытание, особенно для неокрепших детских умов. В этой игре креативно показывается то, как девочка пытается справиться с неминуемой потерей, сбежав в мир своих фантазий.

Уровни изобретательного платформера переключаются между воображаемым королевством Эстория и страницами из дневника девочки. Он полон различных рисунков и заметок, которые постепенно складываются в единую историю и демонстрируют весь водоворот её эмоций, которые она испытывает, ухаживая за умирающей бабушкой. Beyond the Page – это невероятно трогательное приключение с умными головоломками, колоритными персонажами и эмоциональными сценами, от которых невозможно не прослезиться.

Причины игромании

  • Неспособность позаботиться о себе.
  • Сложности в осознании и выражении собственных чувств.
  • Трудности или дефицит общения с другими людьми, одиночество. Игры, любые, в том числе и компьютерные, дают ощущение полной события жизни, вращения в самой ее гуще, обширности общения.
  • Личностный кризис, неудовлетворенность жизнью, проблемы. Благодаря игре человек чувствует себя совершенно другим, значимым и способным реализовать свои, ранее сдерживаемые, желания.
  • Иллюзия легкого заработка. Многие начинают играть, поверив ярким рекламным обещаниям. Сначала им удается выигрывать, а потом эти деньги «спускаются» на то же самое. В желании улучшить материальное положение лудоман остановиться не может.
  • Стремление снять стресс.

Игрок отрицает внутренние причины своей зависимости, но у него развивается аддиктивная толерантность, то есть привыкание. Побороть ее не может и смена окружения, и обстановки. Гэмблера постоянно тянет играть, повышать ставки, пробовать что-то новое. Если ему это не удается, то начинается депрессивное расстройство, ломка, а это уже страшно и может иметь ужасающие последствия.

The Town of Light

The Town of Light рассказывает о девушке Рени, которая страдает от различных симптомов психического расстройства. Долгое время она провела в психиатрической лечебнице города Вольтерра, а теперь ей предстоит восстановить в памяти все те ужасные события, которые случились с ней в стенах этого здания.

Рени говорит о себе в третьем лице и все повествование она ведет сама. На самом деле, игрокам в The Town of Light предстоит не только прочувствовать проблемы человека с психическими расстройствами, но и узнать, в каких условиях когда-то содержались подобные пациенты и какие ужасы преподносил им медицинский персонал, давно позабывший о том, что он должен помогать, а не истязать.

Смотреть все скриншоты Town of Light →

Все скриншоты из Town of Light можно посмотреть здесь.

Нужно ли рассказывать о психических расстройствах через игры?

  • Лучше один раз увидеть — ТОП самых красивых инди-игр
  • Видео: 5 самых безумных психов-антогонистов из игр
  • ТОП игр на основе реальных событий — авария на Чернобыльской АЭС, гибель «Курска» и мистика на Урале

Игра на воображение «Диксит»

Правила игры просты, но потребуется некий инвентарь — специальные карточки. Вообще, существует реальная игра, она называется Dixit (Диксит), но не всем по карману ее приобрести. Поэтому, можно создать некие ее элементы самостоятельно. Суть заключается в следующем: игрокам раздается по шесть карточек. На них изображены различные картинки — практически сюрреализм. Например — покосившийся якорь, посреди пустыни. Какие ассоциации приходят в голову? Их нужно сформулировать в одной фразе — и озвучить ее остальным. Игроки выбирают из своего набора подходящую карточку по описанию и выкладывают ее на стол. Секрет в том, что описание должно быть многогранным, и выигрывает тот, чью карточку отгадали не сразу. Но, важным элементом является то, что если никто вообще не смог идентифицировать вашу карточку, вы лишаетесь очков. За счет этого баланса, Диксит и приобрел бешеную популярность среди психологических игр для студентов. Кстати, сами карточки, а вернее картинки, в домашних условиях можно найти и распечатать из интернета.

Следующий вид игр — на ощущения и чувства. Мы часто жалуемся, что интернет общение и электронная почта лишили нас личного общения. И вот, теперь есть шанс узнать о том, не лишились ли вы способности передавать чувства и ощущения без использования анимированных смайликов.

Болезнь века

Упоминания об азартных играх и их поклонниках можно найти в древних манускриптах, Ветхом и Новом Завете, источниках древнеиндийских и древнекитайских, Коране и т.д. То есть, не менее, чем три тысячи лет до рождества Христова были люди, пораженные данной страстью. В наше время, благодаря технологиям, возможности играть стало больше, ведь теперь для этого даже не нужно идти в казино или зал игровых автоматов – достаточно включить компьютер или закачать в гаджет определенное приложение. То есть, такое времяпрепровождение доступно людям любого возраста и пола в любой части мира.

Хоть во все времена (как, собственно, и сейчас), государство запрещало азартные игры, никакого результата это не приносило и не приносит. Игроманы, больные, в сущности, люди, теряют состояния, бизнес и семьи, жилье и, в итоге, жизнь катится кувырком. Нередко они, в отчаянии пытаясь добыть средства на игру, совершают преступления, случаются и самоубийства. Впрочем, даже если игры не связаны с денежными делами, то и это плохо– гэмблеры теряют связь с реальностью.

Игровая зависимость сейчас можно назвать эпидемией, которая разрастается все больше. Спасти человека от нее можно только своевременно начав лечение у квалифицированных специалистов, например, таких, которые работают в Московском Центре Психоэндокринологии. Хоть заболевание и считается неизлечимым, но благодаря усилиям профессионалов можно добиться долгосрочной стадии ремиссии.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Безоговорочным лидером в подборке игр, посвящённых психическим расстройствам, становится Hellblade. Она с самого начала разрабатывалась как проект, призванный в полной мере передать внутреннее состояние человека, страдающего от душевных заболеваний, и Hellblade идеально справилась с этой задачей.

Главная героиня Сенуа живёт в мире скандинавских легенд. Она отправляется в мир мёртвых Хельхейм, чтобы спасти душу своего возлюбленного. И уже с главного меню игры нам демонстрируют, что Сенуа одержима голосами, которые порождают в ней сомнение, презрение к самой себе и даже страх (эффект от голосов в наушниках просто непередаваемый). Героине приходится сражаться с демонами и ужасными созданиями, которые, вполне вероятно, являются плодами её воображения.

Она ищет различные знаки и символы на деревьях и других элементах окружения – отличный пример того, как параноидальное сознание отчаянно старается найти смысл там, где его нет. Игра с удивительной точностью воссоздаёт мироощущение человека, страдающего от параноидальной шизофрении, которая приправлена болью от потери близкого, суицидальными мыслями и тяжёлой депрессией.

Наша группа

Психологический тренинг «Наша группа» проводится для сбора информации о внутреннем отношении каждого подростка к членам группы, в которой они находятся.

Цели и задачи

Цель выполнения упражнения «Наша группа» заключается в установке атмосферы взаимопонимания и дружбы, обучении сглаживать острые углы в условиях взаимной антипатии.

Необходимое оборудование

Проведение занятия «Наша группа» требует наличия следующего инвентаря:

  • ватман для каждого участника группы;
  • наборы фломастеров разных цветов;
  • доска, на которую будут крепиться рисунки;
  • кнопки, скотч или любой другой материал для фиксации ва src=»https://healthperfect.ru/wp-content/uploads/2021/02/psihologicheskie-uprazhneniya-dlya-podrostkov-3.jpg» class=»aligncenter» width=»578″ height=»369″

Участники группы рассаживаются на стулья, которые расставлены возле письменных столов. Во время проведения данного тренинга каждый подросток должен сидеть отдельно.

Пошаговое описание

Психологическое упражнение «Наша группа» выполняется с соблюдением следующего алгоритма действий:

  1. Преподаватель просит детей взять фломастеры, а затем нарисовать на ватмане группу, в которой они сейчас находятся.
  2. В течение последующих 20 мин. каждый подросток рисует свою группу так, как он ее видит в настоящее время.
  3. По истечению указанного периода времени все ватманы подписываются фамилией ребенка, который создал рисунок, а затем крепятся на доску.
  4. Начинается стадия обсуждения каждого рисунка.

Во время разбора изображений группы, нанесенных на поверхность ватмана, преподаватель задает каждому подростку наводящие вопросы. Например, «Почему он изобразил этого человека именно с такой мимикой лица?», «Во время выполнения рисунка ребенок старался или относится к заданию без проявления серьезного подхода?», «На ватмане есть люди, к которым подросток испытывает чувство антипатии или симпатии?».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector